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YouTubeキャストで指定した動画をテレビに再生する ― hsBox の動画ID指定

YouTubeキャストでテレビに動画を出すとき、普通はリモコンでアプリを開いて、検索して、目的の 1 本を探します。でも、出したい動画が最初から決まっているなら、探す必要はありません。

hsBox は、動画ID を指定した YouTubeキャストで「この 1 本」をテレビやスマートディスプレイに直接再生させることができます。限定公開の動画も同じように扱えます。地味に見えて、実は hsBox でもっとも応用の幅が広い部分です。今回はこの仕組みを、YouTube 側の基礎から順にときほぐしていきます。

YouTubeキャストの土台 ― 動画ID は 11 桁で 1 本を名指す

まずは YouTube 側の話から。動画の URL は、こんな形をしています。

https://www.youtube.com/watch?v=XXXXXXXXXXX
短縮形: https://youtu.be/XXXXXXXXXXX

長いほうにも短いほうにも共通して出てくる、あの 11 桁。これが動画ID(Video ID)です。アルファベット大文字・小文字・数字に、ハイフンとアンダースコアを加えた 64 種類の文字からなります。

重要なのは、この 11 桁だけが動画の実体を指しているということです。前についている youtu.be/www.youtube.com/watch?v= は、その 11 桁を渡すための入れ物にすぎません。逆に言えば、11 桁さえ分かっていれば、世界中のどの動画でも正確に 1 本だけを名指しできます

「限定公開」と「非公開」は別物

ここを混同すると設定を間違えるので、整理しておきます。

  • 公開:検索にも出る。誰でも見られる。
  • 限定公開(unlisted):検索には出ないが、URL(つまり 11 桁)を知っていれば見られる
  • 非公開(private):指定したアカウントしか見られない。URL を知っていても見られない。

つまり、限定公開の動画は「11 桁を知っている側」にとっては公開動画と同じように扱えます。身内だけに見せたい手順動画や、店舗で流すだけの案内映像を、検索に出さずにテレビへ出す。この使い方ができるのはこの性質のおかげです。一方で非公開動画は、ID を指定してもキャスト先では再生できません。

「探して再生」と「送り込んで再生」の違い

普段の視聴は、人がテレビの前に座って、リモコンで探して、再生します。人が取りにいくので、これをプル型と呼びます。

hsBox がやっているのは逆です。「どの動画を」「どの機器に」出すかをあらかじめ指定しておき、きっかけが来た瞬間に機器へ送り込みます。こちらはプッシュ型です。

この違いは小さいようで、できることが大きく変わります。プル型では「人がその場にいて、操作する」ことが前提ですが、プッシュ型なら人がいなくても、手を使えなくても、条件が揃っただけで映像を出せます

YouTubeキャストで決めるのは 3 つだけ

hsBox 側で用意するのは、実質次の 3 つです。

  1. 呼び出す名前(メニュー名)― 音声やメニューから指定するときの呼称
  2. 出したい動画 ― 動画ID(11 桁)。ライブ配信の場合はハンドルID(後述)
  3. キャスト先 ― どの機器に出すか

キャスト先として現在対応している主な機器は次のとおりです。

  • Chromecast
  • Android TV
  • Google TV
  • Google Nest Hub

Android TV や Google TV には Chromecast built-in 機能があるため、hsBox から直接キャストできます。専用アプリを入れたり、テレビ側に何かを仕込んだりする必要はありません。

なぜライブ配信だけハンドルID 指定なのか

hsBox には、ライブ配信を @weathernews のようなハンドルID で指定する方法もあります。これにははっきりした理由があります。

ライブ配信は、配信のたびに動画ID が変わります。昨日の配信と今日の配信は別の 11 桁です。だからライブを動画ID で指定すると、毎回設定を書き換える羽目になります。そこでチャンネル単位で指定できるようにしたのがハンドルID 指定です。詳しくはhsBox で YouTube ライブをテレビにキャストする記事で解説しています。

ここから引き出せる結論は、「変わらない動画なら、動画ID 指定の YouTubeキャストが最適」です。アーカイブされた動画、自分たちで作った案内映像、限定公開の手順動画。これらは 11 桁が一度決まればずっと同じなので、一度設定すれば手を入れる必要がありません。

使いどころ ― 「決まった 1 本」を出したい場面

  • 家族向けの手順動画:「ゴミの出し方をテレビで」で、限定公開の説明映像を表示
  • 店舗・受付の案内映像:開店時刻に自動で同じ映像を出す
  • 通知・アナウンス映像:決まった短い映像を、条件に応じて即座に再生
  • 学習・トレーニング:時間になったら同じメニューをディスプレイに出す

ちなみに、hsBox 1.4 の起動時アナウンスやデバイス検出通知で流れる映像も、同じ仕組みの上に乗っています(hsBox 1.4 リリース | スマートホーム起動・デバイス検出通知がリニューアル)。「決まった映像を、決まった画面に、決まったタイミングで出す」というやり方は、製品の中でも実際に使われています。

YouTubeキャストの「きっかけ」になるもの

プッシュ型である以上、重要なのは「何が引き金を引くか」です。hsBox では主に 3 つあります。

  • 音声:HSA(hoscm Support Agent)に話しかけると、その場でキャストされます(声を「宛先」に届ける。HSA v0.11
  • スケジュール:「21:00 にこの動画をテレビへ」のような時刻指定
  • 外部イベント(API):他システムからの通知を hsBox の API で受け取り、即座に再生

3 つめがとくに強力です。例えば強震モニター等からの地震発生イベントを受け取って、緊急地震速報のライブを即座にテレビへ出す、といった使い方ができます。人がリモコンを探している余裕がない場面こそ、プッシュ型の YouTubeキャストが生きます。

提供状況

YouTube ライブ配信チャンネルの再生機能強化は、hsBox 1.04.00.02 で一般向けにリリース済みです。あわせてスケジュールサービス連携と一括設定管理機能も強化されています。

hsBox の導入については、hsBox 2026 キャンペーン第二弾でご案内しています。設定方法もこちらにまとめてあります。

この先に考えていること

「指定した映像を、指定した画面に、きっかけで出す」。この単純な部品は、組み合わせ次第でかなり遠くまで行けます。私たちはこれを土台に、音声とマルチメディアで遊ぶゲームプラットフォームを構想しています(freeBox ゲームプラットフォーム化を取材)。

なお freeBox は、freeBox OSS プロジェクトチームによって開発・公開されているプラグインローダー/拡張フレームワークです。hoscm はこのプロジェクトを全面的に支援する立場から、その上で何ができるのかを実際に作って示しています。

一緒に作りませんか

この構想に一緒に取り組んでみたい方、デモに出てみたい方を探しています。


ところで、この記事のアイキャッチと、X の投稿画像に、謎が隠されています。 そうです、すでに謎は提示済みです。 ヒントは、このお知らせ記事です。さあ、謎を解いて、ゴールを目指そう。  ぜひゴールした証に、コメントを残していってください。では、ゴールでお待ちしています。


hoscm関連の各種リンク 

https://lit.link/hoscm

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HSA v0.12 リリース|声で「好きな言葉」を届ける。あの音声操作が、手元に戻ってくる

音声操作AIエージェント HSA の新バージョン、HSA v0.12 をお届けします。HSA(hoscm Support Agent)は、スマートホーム環境 hsBox を開発・提供する事業者 hoscm(ホスシーエム)が提供する Android アプリです。

今回の HSA v0.12 には、ひとつはっきりした主題があります。「声で、好きな言葉を、自分の仕組みへ届ける」を取り戻すことです。


かつてできていたことが、できなくなった

スマートホームを自分で組んできた方なら、覚えがあるかもしれません。かつては、音声アシスタントに話しかけるだけで、その言葉ごと自分のサーバーへ送ることができました。

しかし 2022年8月31日、IFTTT の Google Assistant サービスは Google 側の仕様変更に伴い、大きく変わりました。旧サービスのアプレットはアーカイブされ、作り直しが必要になっただけではありません。次のものが失われました。

  • 発話から数値やテキストを取り出してアクションへ渡す「変数」が使えなくなった
  • アシスタントからのカスタム応答が使えなくなった
  • 発話が「ネイ グーグル、activate 〇〇」のような、やや不自然な形になった

つまり、「話した言葉そのものを、自分の仕組みに渡す」という使い方が、事実上閉ざされたのです(出典:IFTTT 公式「Google Assistant changes」)。しかも Google アシスタント自体も Gemini への移行が進んでおり、ルーティンなど一部の機能は互換性の課題を抱えたままです。


HSA は、その使い方を取り戻す

HSA の仕事は、とても単純です。話した言葉をテキストに変え、あらかじめ登録した宛先へ、そのまま届ける。それだけです。言葉をどう解釈するかは、受け取った側が自由に決められます。

だから HSA では、先ほどの「変数」にあたるものが、最初から普通に使えます。呼び名(発話の先頭につける短い語)を決めておけば、呼び名を除いた残りの言葉が、そのまま宛先へ届きます

「テレビ 10チャンネルにして」と話す → 宛先には「10チャンネルにして」が届く。
定型文を選ぶのではなく、話した言葉そのものが届きます。

そして HSA v0.12 では、この宛先を 「リスト(モード)」として束ね、丸ごと切り替えられるようになりました。これが今回の本命です。

もうひとつ、地味ですが大きな改善があります。呼び名の直後に残っていた余分な空白を、自動で取り除くようになりました。受け側がテキストを完全一致で判定する場合でも、そのまま使えます。


HSA なら、間に有償サービスを挿まない構成も取れる

ここまでを読んで、「それ、IFTTT の代わりになるのでは」と思われた方もいるかもしれません。

IFTTT は、無料プランで作れるアプレットの数に上限があります。そのため本格的に使うなら、有償プランが前提になります。しかし HSA → hsBox(もしくはご自身の WebAPI) という経路なら、声は直接手元の仕組みへ届きます。間にクラウドの自動化サービスを挿まない構成を取れるのです。

用途によっては、無料の範囲で完結する方も出てくるでしょう。もちろん、逆に IFTTT を送信先にすることもできます。対応するテンプレートがあれば、hsBox でも IFTTT でも手順は同じです。

ただし、公平に書いておきます。この構成は、声を受け取る側をご自身で用意する必要があります。そこを hsBox が担うのか、自作の仕組みが担うのかは、使う方の選択です。


HSA v0.12 でできるようになったこと

  • 送信先リスト(モード)の切り替え:最大10個まで作り、切り替えられます。切り替えると、「呼び名 → 宛先」のセットが丸ごと入れ替わります。
  • 用途別のモードは、使う人が作る:初期同梱は「通常」の1個だけです。どんな使い分けをするかは、ご自身で決められます。
  • 発話テキストの自動トリム:呼び名の後ろの余分な空白を除去します。全角スペースやタブにも対応しました。
  • 表示をすっきりと:通常は送信結果を短く表示し、調べたいときだけ詳細を出せます。

このほか、複数の不具合修正と使い勝手の改善を含んでいます。具体的な操作手順、および制限事項・注意事項は、HSA の操作マニュアルにまとめました。ご利用前に一度ご覧ください。

HSA v0.12 操作マニュアル(制限事項・注意事項を含む)


HSA の同じボタンのまま、宛先の束だけが変わる

リスト切替が入ると、使い方の想像が広がります。

  • 通常:「エアコン 〇〇」「テレビ 〇〇」など、普段の家電操作
  • 仕事:作業記録やメモの送信先だけを集めた束
  • 集中:いまやっていることだけに絞った、少ない宛先の束

アプリを持ち替える必要も、設定を作り直す必要もありません。HSA の同じ音声ボタンのまま、宛先の束だけが入れ替わります。この「同じ入り口のまま、中身を切り替える」感覚は、使ってみると思った以上に軽やかです。


HSA がこの先に目指しているもの(構想)

ここからは、まだ形になっていない構想の話です。現時点で動くものではありませんが、目指している方向をお伝えします。

設定を「配れる」世界

いまの HSA でも、テンプレートを URL や QR コードから取り込めます。この仕組みを伸ばして、設定を作って配る側を使いやすくする構想があります。

もしこれが実現すれば、何がうれしいのでしょうか。使う人が URL を書かなくてよくなります。詳しい人が作った設定を、QR ひとつで受け取る。家族に渡す、コミュニティで共有する、といったことが軽くなります。

なお、この配信側を担う候補として検討されているのが freeBox です。freeBox は freeBox OSSプロジェクトチームの成果物であり、hoscm はこれを全面的に支援する立場です。詳しくは〈スマートホームを、自由に。freeBox 1.0.0 リリース〉をご覧ください。

HSA の声で、部屋そのものが遊び場になる

もうひとつの方向が、freeBox ゲームプラットフォーム化の構想です。声で答え、テレビやスマートデバイスが映像・音・光で返す。画面の中ではなく、部屋全体を使った体験です。

その接点となる「声をゲームの合図として受け取る」仕組みは、まだ構想段階です。ただし、その足回りにあたる部分は今回揃いました。普段の家電操作と、遊びの合図を、同じボタンで行き来できる── その器は、HSA v0.12 で実際に動くようになっています。

この取り組みにご関心のある方は、「ゲーム制作に参加したい」「デモ出演を希望する」のいずれかを添えて、コラボレーションフォームからご連絡ください。


HSA v0.12 の動作環境と提供状況

  • バージョン:HSA v0.12
  • 動作環境:Android 8.0 以降のスマートフォン/タブレット(v0.11 から変更なし)。音声入力とインターネット接続に対応した端末でご利用いただけます
  • 受け側(hsBox / freeBox など)に変更はありません
  • 提供形態:Google Play のクローズドテスト(Alpha)として提供します。参加方法はクローズドテストのご案内をご覧ください

まとめ:HSA が取り戻したもの

HSA v0.12 は、派手な新機能を並べたバージョンではありません。しかし、音声サービスの仕様変更で閉ざされてしまった「話した言葉を、自分の仕組みへ」という使い方を、HSA が手元に取り戻します。

そしてリスト切替によって、その宛先を用途ごとに束ねられるようになりました。どんな使い分けをするかは、使う人が決める── それが、このバージョンの考え方です。

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【MV公開】Mythty raven/謎解きクロー — 謎解きゲーム「Insite」書き下ろし楽曲

謎解きゲーム「Insite」のために書き下ろされた楽曲「Mythty raven(邦題:謎解きクロー)」のミュージックビデオを公開しました。5分27秒、フルサイズ。島、滝、川——旅の風景だけで綴る、言葉のないMVです。

言葉を置かない、という選択

このMVには字幕がありません。歌詞テロップも、説明のナレーションもない。あるのは実写の風景と、楽曲だけです。

謎解きゲームの音楽なのだから、暗号めいた記号や、思わせぶりなカットを積み重ねる手もあったはずです。けれど今回はその逆を選びました。映っているのは、ただの島であり、ただの滝であり、ただの川です。何も説明されないまま、風景が流れていく。

謎解きというのは本来、目の前にあるものが「実は違うものだった」と気づく瞬間のことです。最初はただの風景に見えていたものが、聴き終えたあとで違って見える。そういう体験を、映像の側から仕込みたかった。だから、答えを先に言葉で置かないことにしました。

MVを観る

楽曲タイトルは「Mythty raven」。邦題を「謎解きクロー」としました。raven——大鴉は、古くから謎と不吉の象徴として語られてきた鳥です。賢く、どこか人を試すようなところがある。Insiteの世界に、これほど似合う使者はいないと思いました。

「Insite」とfreeBoxゲームプラットフォーム構想

「Insite」は、freeBoxのゲームプラットフォーム化構想における、サンプルとして計画している謎解きゲームです。

freeBoxは、freeBox OSSプロジェクトチームによって開発・公開されているプラグインローダー/拡張フレームワークです。hoscmはこのプロジェクトを全面的に支援する立場から、その上で何ができるのかを実際に作って示す試みを続けています。「Insite」は、freeBoxゲームプラットフォームプロジェクトとの共同開発として進めているものです。

スマートホームの箱が、遊び場になる。部屋そのものが謎解きの舞台になる。これはまだ構想の段階ですが、その構想に最初の輪郭を与えるものとして、まず音楽が生まれました。ゲームより先に、主題歌ができた——順序としては奇妙ですが、世界観というのは案外そうやって立ち上がるものです。

旅の風景と、Insiteの断片

MVの映像は、そのほとんどが実際に撮影された旅の風景です。作り込まれたCGでも、抽象的なモーショングラフィックでもありません。誰かが実際にそこへ行き、カメラを回した映像です。

その風景の流れのなかに、「Insite」の断片が差し挟まれます。まだ完成していないゲームの、まだ形になりきっていない世界の、その手ざわりだけが一瞬だけ顔を出す。何が起きているのかは、まだ誰にも分かりません。分からないまま、曲は進んでいきます。

つくる側で、参加しませんか

freeBoxゲームプラットフォームの構想は、まだ始まったばかりです。だからこそ、これから関わる人が、その形を決められる余地があります。

  • ゲーム制作に参加したい方——企画、シナリオ、実装、アート。関わり方は問いません。
  • デモ出演を希望する方——実際に遊び、その様子を記録し、世に問う役割です。

ご興味のある方は、コラボレーションのご案内からご連絡ください。


まずは、5分27秒。何も説明のないまま流れていく風景を、最後まで見届けてみてください。見終わったときに何が残るかは、たぶん人によって違います。それでいいのだと思っています。

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声を「宛先」に届ける。HSA v0.11 が仕込んだ、部屋が遊び場になる日への第一歩

音声操作AIエージェント HSA v0.11 をお届けします。スマートホーム環境 hsBox を手がける hoscm の新バージョンです。

一見すると、これは「音声アプリのアップデート」です。しかし開発チームに話を聞くと、見え方が変わりました。この地味な一手は、もっと大きな構想への第一歩でした。すなわち 「部屋そのものが遊び場になる」freeBoxゲームプラットフォーム化 です。

そこで今回は、2つのチームに取材しました。HSA開発プロジェクトと、それとは別に動く freeBoxゲームプラットフォーム化プロジェクトです。両者が目指す先と、交わる一点を追います。

この構想の背景は、先の記事〈freeBox ゲームプラットフォーム化を取材〉でもお伝えしました。本記事は、そこに HSA v0.11 という具体的な一歩が加わった続編です。


HSA v0.11 で何が変わったのか

まず、HSA v0.11 という「モノ」を押さえます。構想の話は、そのあとにしましょう。開発チームは、重要な順に3つを挙げてくれました。

変更1:接続テンプレート化と3種同梱

これまでは、送信先のURLを1本ずつ手で打ち込む必要がありました。しかし HSA v0.11 では、その手間が消えます。あらかじめ形を定義した「テンプレート」の空欄を埋めるだけで、接続先を作れるからです。

さらに v0.11 では、代表的な3種類の基本テンプレートが初期状態で同梱されています。そのため、インストール直後から接続設定を始められます。もちろん、追加テンプレートも QRコードやURLから読み込めます。なお hsBox でも IFTTT でも、対応テンプレートがあれば同じ手順です。

変更2:接続先の複数登録

従来は、送信先がひとつだけでした。しかし v0.11 では、複数の接続先を登録できます。そして発話の先頭につけた短い「呼び名」で送り分けられます。たとえば「エアコン ○○」「テレビ ○○」のように、機能ごとに宛先を切り替えられるのです。

変更3:作り直しに強い内部構造

送信内容は、保存時に「スナップショット」として確定します。そのため、元のテンプレートを消しても、既存の接続はそのまま動きます。これは表から見えない変更です。しかし開発チームは、この先の拡張すべての前提になる土台の入れ替えだと位置づけています。

つまり HSA v0.11 は、派手な機能追加ではありません。むしろ「この先いろいろ載せられる土台を整える一歩」です。声を届ける仕組み自体は、最初からありました。そして v0.11 は、その届け先を増やし、設定のハードルを下げる段階なのです。


HSA v0.11 がなぜ「ゲーム」への布石になるのか

3つの変更のうち、開発チームが布石として挙げたのは、複数登録です。そして、その背後にある「モード」という2階層のデータ構造でした。

v0.11 の時点では、利用者が使うモードはひとつだけです。しかし内部には、もう一段の仕組みが用意されています。「通常モード」「ゲーム集中モード」のように、用途ごとに接続先セットを丸ごと切り替える器です。なお、切り替えUI自体は次バージョン v0.12 での実装を予定しています。

では、なぜこれが布石なのでしょうか。開発チームの説明が鮮やかでした。

普段は「エアコンつけて」と家電を操作している同じ音声ボタン。それがゲームを始めた瞬間、「A」「せーの」「もう一回」といった合図の入り口に変わる。アプリを持ち替える必要も、設定を作り直す必要もない。ひとつのモードを切り替えるだけで、日常操作とゲーム操作が同居する

その受け皿が、v0.11 で仕込まれた2階層構造です。

音声とゲームが交わる点

では、音声エージェントとゲームは、どこで交わるのでしょうか。HSA は「声を、決まった宛先にテキストとして届ける」ことに徹した軽いクライアントです。だからこそ、届いたテキストをどう解釈するかは、受け取る側が自由に決められます。その交差点として構想されているのが、freeBox 側に置く「HSAヘルパープラグイン(仮称)」です。つまり、HSA から届いた声を、ゲームのイベントとして受け取りさばく役割を担います。ただし、これは v0.12 以降に向けた構想であり、いま動くものはありません。


HSA v0.11 開発チームが目指す世界

ここから、構想の話です。開発チームが最終的に実現したい世界を、一文で聞きました。

専門知識がなくても、声ひとつで、家じゅうの機器や仕組みを自分の思いどおりに動かせる世界。

むずかしい設定を覚える必要はありません。高齢の方や不慣れな方でも、安心して使えます。開発チームがいちばん大事にしているのは、この点です。

だからこそ、「今」土台を作る理由も一貫しています。テンプレートと複数接続という「拡張の器」は、この先の展開すべての前提になります。つまり hsBox 側の強化も、ゲーム化も、この器の上に乗ります。器を作らないまま個別機能を足すと、後で必ず作り直しになります。そのため、機能を増やす前に、今この土台を固めているのです。なお hsBox 本体の最新版については〈hsBox1.4 正式リリースのお知らせ〉もあわせてご覧ください。


もうひとつのチーム:freeBoxゲームプラットフォーム化プロジェクト

ここで、もう一方の当事者に登場してもらいます。freeBoxゲームプラットフォーム化プロジェクトです。

まず、立ち位置を正確に押さえます。土台となる freeBox は、hsBox 上でプラグインを管理・実行する仕組みです。そして、これは freeBox OSSプロジェクトチームの成果物です。なお hoscm は、これを全面的に支援する立場にあります。詳しくは〈freeBox 1.0.0 リリース〉をご覧ください。

では、ゲームプラットフォーム化プロジェクトとは何でしょうか。これは freeBox OSS の土台に乗る取り組みです。「ゲームという用途を、誰でも同じ作法で作れるようにする層」を重ねます。OSS本体を作り替えるものではありません。むしろ、その土台を”遊び”に向けて開き、サードパーティが参加しやすい独立した入口を用意します。

では、なぜ層を分けるのでしょうか。freeBox 本体は、用途を限定しない汎用の箱です。そこにゲーム向けの規約を直接混ぜると、本体が特定用途に引っ張られます。しかし標準化を切り離した層として持てば、話は変わります。本体の中立性を保ったまま、参入したい人が「ゲームだけを見て乗る」ことができます。つまり、本体を汚さずに、参加者向けの入口を独立させられるのです。

目指すのは「部屋そのものが遊び場になる」世界

このプロジェクトが実現したい世界も、一文で聞きました。

部屋そのものが遊び場になる。音声など多様な入力と、家じゅうのデバイス出力を組み合わせた体験。それを誰もが同じ作法でプラグインとして作り、持ち寄れる世界です。

既存のゲーム機やゲーム配信基盤は、基本的に「画面の中」で完結します。しかし、この構想は本質的に違います。入力と出力が、部屋のデバイスに開いているからです。音声で答え、テレビや各種スマートデバイスで映像・音・光が返ります。つまり、マルチ入力 × マルチ出力の体験です。

そしてOSSならではの価値は、決めごとが少なく、公開されていることです。ゲームの中身は Python で完全に自由です。標準化するのは、入出力の「形」と最小限のルールだけです。つまり「これさえ守れば、あとは自由」という、ごく薄い共通ルールです。だから、公開されたルールとお手本コードを真似れば、誰でも作れます。


2つのチームは、互いに何を期待しているのか

取材で印象的だったことがあります。2つのプロジェクトが、互いに期待を投げ合っていることでした。ここが、今回いちばんお伝えしたい構図です。

ただし、大切な前提があります。以下はいずれも「確定した仕様」ではありません。あくまで現段階での相互の期待・方向感です。両チームとも、そこは強調していました。

HSA から freeBox への期待

HSA が提供できるのは「声による、宛先の分かれた入力」です。呼び名で入力を仕分け、残りのテキストを特定の宛先へ届けます。そのため、ゲーム側から見れば強力です。テンプレートを用意するだけで、どんなコマンド体系にもつながる音声コントローラになります。

さらに、受け側の freeBox は、複数端末からの入力を同時に受け付けます。そして、どの端末から来たかも見分けられます。これを使えば、面白い遊びが成立します。みんなが一斉に声を上げ、いちばん早かった人を判定する ── 早押しクイズのような「早答え」の勝負です。ただし、これはこれから作る構想であり、実働デモはありません。むしろ、一緒に作る仲間を募集している対象です。

そして重要な点があります。HSA開発チームは、ゲーム化を「唯一の行き先」だとは考えていません。声で家じゅうを動かす同じ仕組みは、ほかの用途の基盤にもなり得るからです。たとえば日常生活の支援(ADL支援)や、スマートホームのさらなる強化です。つまりゲームは、そのなかでもとりわけ人の目に触れやすい「入口のひとつ」なのです。

HSA v0.11 と freeBox の分岐図(ゲーム化/ADL支援/スマートホーム)
HSA v0.11 と freeBox の関係図。ゲーム化は唯一の行き先ではない

freeBox から HSA v0.11 への期待

その前提として、大事な事実があります。freeBox は「誰でも入力用のアプリを作ってつなげられる、オープンなAPI」です。声でも、ボタンでも、センサーでもかまいません。決められた形式さえ守れば、どんな入力アプリでも接続できます。そのため、ゲーム化プロジェクトは、この開かれた入口を前提に構想を組み立てています。

実証第一号としての HSA v0.11

その上で、ゲーム化プロジェクトは HSA を特別な存在と見ています。すなわち、そのオープンなAPIに最初につながった「実証第一号の入力アプリ」です。音声を文字列化して freeBox に渡す ── その一本が現実に通れば、経路が実物として動きます。つまり「入力アプリ → freeBox → ゲーム」という流れが、机上の設計でないと証明されます。だから HSA は、あとに続く入力アプリにとって、最初の生きた実例になります。

その上で、ゲーム体験の側から「HSAがこう育つと面白い」という方向感も挙がりました。繰り返しますが、これは要求仕様ではなく期待です。

  • 言葉を素直に渡してくれる方向。ゲーム側は文字列を自由に解釈します。だから、意味を決めつけず、話者の言葉をそのまま渡してもらえると、作り手の自由度が上がります。
  • 端末やプレイを識別できる方向。端末やセッションが区別できれば、複数人プレイや途中参加のような体験を設計しやすくなります。
  • 入力アプリの「標準形」になる方向。HSA が良い手本になれば、後続の入力アプリも同じ作法で作れます。つまり便利アプリであると同時に、「入力アプリはこう作る」というお手本にも育ってほしい、というわけです。
HSA v0.11 とゲーム化PJの相互期待の図(現段階の期待・方向感)
HSA v0.11 とゲーム化PJが投げ合う相互期待の図

面白いのは、この2つの矢印です。互いのプロジェクトへのインプットそのものになっているからです。つまり、片方の期待が、もう片方の設計のヒントになります。そんな循環が、開かれたエコシステムの内側で起きはじめています。


【動画】声で、部屋が動く ── イメージ

HSAv0.11
HSAv0.11

この短い映像は、目指している体験の”イメージ”です。実際のゲーム画面の録画ではありません。これから一緒に作っていく世界の方向を表しています。


HSA v0.11 を試す・一緒に作る

最後に、この記事を読んで「面白そう」と感じた方への入口をまとめます。

HSA v0.11 を実際に触ってみたい方へ

この記事が世に出るタイミングは、ちょうど HSA v0.11 のリリースにあたります。

  • 入手方法:現在 HSA は、Google Play の クローズドテスト参加リンクから入手できます。しかも無償で参加できます。
  • 動作環境:Android 8.0 以降のスマートフォンまたはタブレットです。音声入力とインターネット接続に対応した端末が必要です。
  • すぐ始められる:インストール直後から、同梱の3種類の基本テンプレートで接続設定を始められます。追加テンプレートは QRコードまたはURLで読み込めます。

なお、いまクローズドテストという形をとっているのは、機能面の制約ではありません。一般公開への切り替え条件(テスター数)に、まだ達していないためです。裏を返せば、あなたの参加が公開を前進させます。ぜひ、最初のテスターの一人になってください。

「一緒に作る側」に興味がある方へ

freeBoxゲームプラットフォーム化は、これから仲間を募る段階です。両チームとも、次のような参加を歓迎しています。

  • ゲーム制作参加:公開された最小限のルールに沿ったゲームプラグインを、一緒に作ってくれる方。
  • デモ出演・協力:告知動画やデモの出演・検証に関わってくれる方。
  • 名称・テーマ提案:プラットフォームやサンプルの名前・題材のアイデア。

参加・相談の窓口

参加・相談の窓口は、hoscm コラボフォームに集約しています。メッセージ欄に用件のキーワードを書き添えてください。たとえば「ゲーム制作参加希望」「デモ出演希望」「名称・テーマ提案」です。詳しい制度は〈hoscm コラボレーションプログラム〉をご覧ください。

(※お手本コードや共通ルールの仕様は、現在整理中です。公開が確定したら、あらためてご案内します。まずはコラボフォームからお声がけください。)


音声アプリの、地味に見えるアップデート。しかし、その内側には確かな一歩が仕込まれていました。「部屋そのものが遊び場になる」という構想への第一歩です。

この一歩から先を、一緒に作っていく仲間を、私たちは探しています。


本記事は、HSA開発プロジェクトおよび freeBoxゲームプラットフォーム化プロジェクトへの取材(2026年7月)に基づいて構成しました。構想・将来像に関する記述は取材時点のものであり、確定した仕様ではありません。freeBox は freeBox OSSプロジェクトチームによるオープンソースの成果であり、hoscm はこれを支援する立場にあります。


関連記事

HSA(hoscm Support Agent)v0.11 操作マニュアル

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freeBox ゲームプラットフォーム化を取材——音声×スマートデバイスで“部屋がゲーム”になる

「声をかけると、部屋がゲームになる」——。hoscm が全面支援する OSS プロジェクト freeBox で、新たに「freeBox ゲームプラットフォーム化」プロジェクトが動き始めました。音声入力(hoscm Support Agent=HSA)と、テレビやスピーカーなど複数のスマートデバイスを組み合わせ、“部屋まるごと”を遊び場にする構想です。

開発主体は freeBox プロジェクトチーム。hoscm はこれを全面的に支援する立場として、プロジェクトのご担当に取材しました。構想を伝える「構想ムービー」も公開されたので、あわせて紹介します(早期段階のため、デモのプレイ提供は順次)。

freeBox ゲームプラットフォーム化 構想ムービー(※本動画はイメージです)

お話を伺ったのは、freeBox ゲームプラットフォーム化プロジェクト 担当(兼 デモゲーム制作)の方です。

きっかけ——「いい土台があるのに、もったいない」

freeBox は hsBox を拡張する“箱”で、プラグインを入れて機能を足していけます。一方の hsBox は、音声を文字列で受け取り(HSA 経由)、動画・ライブ・静止画・音声を任意のスマートデバイスで再生できる——という「マルチ入力 × マルチ出力」の土台をもともと備えていました。

これだけ良い土台があるのに、その上で“体験・ゲーム”をつくるための共通の作法が無かったんです。各自が毎回ゼロから組むしかなくて、第三者も参加しづらい。新しい体感系の体験をつくる最高のキャンバスなのに、もったいない——そこが出発点でした。

何ができるのか——遊び方は自由に設計できる

このプラットフォームは特定の1ゲームではなく、遊び方を自由に設計できる“共通の土台”です。示されている遊び方の例には、次のようなものがあります。

  • 複数プレイヤーを HSA アカウントで識別
  • 音声での早押し(お手付き判定なども自在に設計)
  • 正確さを競うスピード勝負から、じっくり謎解きまで
  • 「これは何?」「この動物は?」といったクイズ

共通の作法さえ守れば、こうした多彩な遊び方を同じ仕組みの上で作れます。

freeBox「ゲームプラットフォーム化」とは——“薄い”標準仕様でつくれるように

ねらいは、重い専用エンジンを配ることではありません。開発の作法を「freeBox ゲームプラットフォーム標準仕様」として定めること。しかも、あえて薄い仕様です。ゲームは freeBox の Plugin として作れ、入出力の“形”だけを定めた薄い標準仕様に沿えば、誰でも同じ作法でゲームを追加できます。中身(言葉の解釈や進行、実装)は自由につくれます。

開発者から見れば、ゲームはいつもの freeBox プラグインとして作れて、Manager UI から1クリックで配れる状態になります。標準仕様・プラグイン開発ガイド・参照実装(デモ)は、freeBox リポジトリで順次公開されていきます。AI アシスタントでひな形を起こす進め方もおすすめとのことです。

デモ「Insite 謎解きデモ(仮称)」——声で遊ぶ、複数デバイス連動

構想を“見て触れる形”で示すためのリファレンスとして、謎解きデモ「Insite 謎解きデモ(仮称)」が制作されています。5ステップ(5シーン)程度。最初に流れる動画で遊び方を説明し、謎を解いて声で答える。手がかりやフィードバックが1台の画面に閉じず、部屋の TV やスピーカーなど複数のデバイスに分かれて出てくるため、声をかけると“部屋そのものが応答する”ような体感が出ます。

具体的なシーンの中身(題材や正解)は現在作り込み中のため、今回は伏せています。デモのプレイ提供は順次となります。完成後は、hsBox ユーザーが Manager UI から手軽に導入できる予定です。

hsBox との関係

freeBox を動かす Loader 自体が hsBox の Module として配られ、hsBox 上では自動で組み込まれ、すぐ動きます。そのため「声で入れて、複数デバイスにメディアで返す」というゲームの土台が、現状そのままそろっているのは hsBox です。すでに手元にある音声入力(HSA)と複数デバイス再生を、そのまま“ゲーム・体験”に使える——これが hsBox ユーザーにとっての利点です。

仕様はあえて薄く、特定の通信方式に依存しない作り(デバイス再生は“アダプタ”として分離)にしてあるため、ほかのプラットフォームへ移植する余地は残されています。ただし、今すぐ他の環境で動くわけではなく、現在は hsBox 上で動作します。hsBox 以外での利用を検討したい場合は、後述の開発コラボフォームよりご相談ください。

ライセンス

本体(freeBox/プラットフォーム)のライセンスは GPL v3 を想定しています。これを使って第三者が制作するゲームのライセンスや配布条件については、個別にご相談ください。価格は縛りません——無償で公開しても、対価を得る形にしても構いません。

いっしょにつくりませんか——3つの参加の入口

プロジェクトはまだ初期段階。だからこそ、いろいろな関わり方を歓迎します。いずれも hoscm コラボフォームhttps://hoscm.com/hsbox/hoscm-collabo/)から、メッセージ欄に下記のキーワードをご記入のうえご応募ください。

  • ゲーム制作に参加する → メッセージ欄に「ゲーム制作参加希望
    freeBox 上でゲームをつくってみたい開発者・クリエイターの方を支援します。標準仕様の文書とデモ(参照実装)をテンプレートとして公開予定。アイデア段階からご相談いただけます。
  • デモに出演・協力する → メッセージ欄に「デモ出演希望
    映像(解説パートや各シーンの手がかり等)に出演・協力してくださる方を募集します。基本は松山近辺での撮影にご参加いただける方を想定していますが、遠方の方はご自身で撮影した映像のご提供でも歓迎。演技経験は不問、声の出演のみも歓迎です。
  • デモの名称・テーマを提案する → メッセージ欄に「名称・テーマ提案
    開発中の謎解きデモ(仮称「Insite 謎解きデモ」)の名称・テーマを募集します。採用された方にはクレジット等で謝意をお伝えします。ひとことのアイデアから歓迎です。

※ 製品購入に関するお問い合わせは、コラボフォームではなく support 窓口へお願いします。

リンクと今後

プレイ可能なデモ、参照実装、標準仕様の全文は、準備が整い次第、順次公開していきます。

これは画面の中だけでなく、“部屋まるごと”を使う、新しい体感系の体験のキャンバスです。作法はわざと最小にしてあるので、ぜひ気軽に飛び込んでほしい。

“部屋がゲームになる”その手応えを、いっしょにつくっていきましょう。

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お知らせ システム リリース

hsBox1.4 正式リリースのお知らせ

hoscmは、スマートホームプラットフォーム「hsBox」の最新版「hsBox1.4」を、2026年6月10日に正式リリースいたします。本バージョンはシステムテスト(ST)の合格判定を経た正式版であり、所定の品質基準を満たしたうえで提供するものです。

リリース概要

本リリースは、ベースイメージとライセンスパッチの構成で提供いたします。

主な変更点

hsBox1.3からの機能強化・変更点の詳細につきましては、hsBox1.4 アップデート内容(freeBox 対応について)をご参照ください。

また、先行提供していたベータ版(Build #350)からは、主に次の点を改善しております。

  • セキュリティの強化
  • Ubuntu 26 対応の過程で検出した問題への対処

なお、ベータ版の提供開始時のご案内はfreeBox 1.0.5 公開/hsBox1.4 ベータ版(Build #350)提供開始のお知らせをご参照ください。

freeBox への正式対応

hsBox1.4 では、freeBox OSSプロジェクトチームが開発・公開するオープンソース基盤「freeBox」への正式対応を行いました。対応の詳細は前掲の解説ページに、freeBox 自体の概要・経緯はfreeBox 1.0.0 リリースのお知らせにてご確認いただけます。あわせて、freeBox の最新ソースおよびリリースはGitHub リポジトリにて公開されています。

入手方法

hsBox1.4 のイメージは、hoscmサポートサイト(hss)よりダウンロードいただけます。ダウンロードおよびサポートに関する有償サービスの内容は、従来どおりです。

コラボレーションプログラムについて

hsBox1.4 は、コラボレーションプログラムの対象といたします。あわせて、hsBox1.4 の正式リリースをもって、cp2026キャンペーン 第二弾の開始を正式に宣言いたします。プログラムの趣旨・参加方法、ならびに cp2026 キャンペーンの詳細につきましては、「hoscm コラボレーションプログラム」公開のお知らせおよびcp2026 キャンペーンについてをご参照ください。


補足情報:

エラーコード;以下のエラーコードはhoscmサポートサイト(hss)に詳細情報を記載しています。hssにログインしてご確認ください。

HSSG1203R : ID,パスワードが違う
HSSG1203A : ライセンスキーが違う
HSSG1204K: ライセンスキーが違う

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お知らせ リリース

【リリース】freeBox 1.0.5 公開 / hsBox1.4 ベータ版(Build #350)提供開始のお知らせ

freeBox OSSプロジェクトチームは、2026年5月22日、スマートホーム向けオープン基盤「freeBox」の最新版となる freeBox Loader v1.0.5 を公開しました。本バージョン(freeBox 1.0.5)は、サードパーティ Plugin 開発者向けドキュメントの整備と、hsBox1.4 への対応を主たる内容とするものです。

hoscm は freeBox OSSプロジェクトチームを支援する立場にあり、また hsBox を所管しております。本 freeBox 1.0.5 の公開に合わせ、hoscm より、hsBox1.4 が現在システムテスト工程に入っていることをご報告するとともに、hsBox1.4 ベータ版(Build #350) の提供を開始いたします。

freeBox 1.0.5 の主な内容

freeBox 1.0.5 における主な更新は、次の2点です。

第一に、サードパーティ Plugin 開発者向けドキュメントの整備です。開発に着手される方の足場を整えるべく、関連ドキュメントの改訂を行いました。改訂の詳細および「hoscm コラボレーションプログラム」の制度内容については、別途公開済みの下記お知らせにて案内しております。

第二に、hsBox1.4 への対応です。hsBox1.4 を見据えた対応を進めております。対応方針につきましても、下記お知らせにて公開済みです。

▶ 「hoscm コラボレーションプログラム」公開のお知らせ —— freeBox サードパーティ開発をオープンに

freeBox と hsBox の関係について

freeBox 1.0.5 は、hsBox1.4 または hsBox1.3.1.1 に組み込んでご利用いただける構成です。正式名称で整理いたしますと、freeBox 1.0.5 の基盤となるのは hsBox1.3.1.1 または hsBox1.4 です。

なお、過去には hsBox にライセンスを組み込まない状態でのご利用を「freeBox」と愛称的に呼称していたケースがございました。本リリースにあたっては、呼称の混同を避けるため、正式名称に基づき記載しております。

hsBox1.4 のシステムテスト着手について

hoscm が所管する hsBox1.4 は現在、システムテストの工程に入っております。これは、個々の機能の実装段階を終え、システム全体としての動作および整合性を検証するフェーズへ移行したことを示すものです。本件は、hsBox1.4 の開発が滞りなく進行していることをお伝えするための、現時点での進捗報告として位置づけております。

なお、本システムテストは hsBox1.4 を対象とするものです。hsBox 上での freeBox の動作確認につきましては、すでにおおむね完了しております。

hsBox1.4 の正式リリース時期は未定です。システムテストにおける課題が解消され、所定のテストに合格した段階をもって公開いたします。リリース時期が確定しましたら、改めてアナウンスいたします。

hsBox1.4 ベータ版(Build #350)の提供について

hoscm は、本 freeBox 1.0.5 の公開に合わせ、hsBox1.4 ベータ版(Build #350)の提供を開始いたします。提供形態は、hoscm が運営するサポートサイト「hss」からのダウンロード、および USB イメージを予定しております。入手をご希望の方は、hss のお問い合わせフォームよりご連絡ください。

ベータ版の参加条件・人数・費用・ライセンスにつきましては、すべて先行キャンペーンのページに明記しております。本ベータ版(Build #350)も当該キャンペーンの対象とし、キャンペーン参加者には無期限ライセンスを提供いたします。正式には hsBox1.4 のリリース時に改めてご案内いたしますが、先行してベータ版も対象とするものです。詳細は下記をご確認ください。

▶ 2026年 先行キャンペーン開始 ~hsBox お試し活用 ライセンス無料提供キャンペーンのお知らせ~

関連リンク

ご質問・ご相談、ならびにベータ版の入手のご依頼は、hoscm が運営するサポートサイト「hss」のお問い合わせフォームよりお寄せください。引き続き、freeBox および hsBox の各プロダクトをよろしくお願いいたします。

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お知らせ リリース

「hoscm コラボレーションプログラム」公開のお知らせ —— freeBox サードパーティ開発をオープンに

本日、hoscm はサードパーティとの協業形態を体系化した制度文書「hoscm コラボレーションプログラム Rev.1.0」を公開しました。初版(Rev.1.0)の対象は freeBox です。あわせて、freeBox Loader v1.0.2 として、サードパーティ Plugin 開発者向けドキュメント5本の大規模改訂もリリース済みです。

本記事では、コラボレーションプログラムの主要なポイントをご紹介します。詳細は記事末尾よりプログラム仕様書(PDF)をご参照ください。


公開の背景

freeBox はオープン仕様を基本とする freeBox Loader を中核とし、サードパーティによる Plugin 開発・連携機能の実装を歓迎してきました。一方で、これまでは協業形態や参加条件を制度として明文化しておらず、参加意思のある開発者・事業者に対して、参加方法や役割分担、知的財産の取扱いなどを十分に提示できていませんでした。

近年、海外を中心に hoscm への提携・売り込みの問い合わせが増加していること、また freeBox エコシステムの拡大を健全に進めていく必要があることから、参加者にとって透明かつ予見可能な参加条件を提供する制度として、本プログラムを整備しました。

本プログラムは初版において freeBox を対象としますが、将来的には hoscm が扱う他の製品およびサービスへも順次拡張する予定です。


プログラムの概要

5つのコラボレーションパターン

freeBox に関するコラボレーションは、hoscm の関与度に応じて次の5つのパターンに分類されます。

区分内容hoscm の関与費用
提供元単独実装公開仕様に基づき、参加者が単独で実装なし無料
技術情報提供個別の技術情報を提供し、参加者が実装情報提供有償サポート
技術支援設計・実装支援を提供し、参加者が実装設計・実装支援有償技術支援
共同開発双方向の機能強化を伴う開発双方向個別見積
受託開発個別仕様の hoscm による実装hoscm が実装業務委託

参加者は自社の体制や目的に応じて、いずれのパターンも選択できます。「受託開発」は厳密にはコラボレーションではなく業務委託に該当しますが、参加者からの問い合わせ範囲の明確化を目的として明示しています。

collaboration_matrix_diagram
collaboration_matrix_diagram

プラグイン公開ステータスは独立した軸

実装結果として公開されるプラグインの公開ステータス(public/restricted/private)は、いずれのコラボパターンであっても適用される独立した軸として扱います。これは freeBox Loader が現に認識する状態と一致します。

  • public:動作確認済みプラグイン(公開済み)
  • restricted:限定公開
  • private:非公開・ローカル

将来的には、hoscm 公式提供を示す official ステータスや、提供を終了した archived ステータスの追加も検討しています。


主要な方針

オープン仕様と GPLv3

freeBox プロジェクトで提供されるコードは、原則として GNU General Public License v3.0(GPLv3)の下で提供されます。参加者が公開するプラグインについても、原則として GPLv3 の採用を推奨します。

NDA は原則不要

freeBox はオープン仕様を基本としているため、原則として NDA(秘密保持契約)の締結は不要です。ただし、hsBox の内部情報や非公開仕様が含まれる場合、未公開の脆弱性情報を共有する場合などは、必要に応じて NDA を締結します。

参加費は無料

本プログラムへの参加自体は無料です。Web フォームによる申請、公開仕様の利用、GitHub リポジトリの参照、公式ドキュメントの利用、プラグインの公開申請までを無料の範囲とします。技術相談・実装支援・受託開発などの個別支援は、内容に応じた個別見積で対応します。

利用者ファースト・運用コスト最小化

審査プロセスは「利用者ファースト」と「運用コストの最小化」を両立する方針で設計しています。プラグインの公開ステータスに応じて必要な審査範囲を変え、private 利用は審査不要、restricted は書類審査+セルフテストログ提出、public はサンドボックス評価+実機検証+複数ユーザーによる評価結果に基づく総合判断とします。

ブランド・ロゴの利用についても、本ガイドラインに従う場合に限り事前申請なく使用できる「事後是正型」とすることで、参加者および hoscm 双方の運用負荷を軽減します。


あわせて:freeBox Loader v1.0.2 のドキュメント改訂

本プログラムの公開と並行して、サードパーティ Plugin 開発者の足場を整えるべく、freeBox Loader v1.0.2 でドキュメント5本(ビルドツールガイド/モジュール開発ガイド/Plugin 開発ガイド/保守ガイド/run.sh ガイド)の大規模改訂をリリース済みです。

主な改訂ポイントは以下の通りです。

  • 予約コンテキスト(/loader/api/status/manager など)の明文化
  • run.sh の役割・必須性をモジュール毎に整理
  • ビルドコマンド・API 仕様の精度向上
  • ドキュメント間の参照リンク整備
  • 開発内部用語の除去(公開ドキュメント化)

v1.0.2 はドキュメント更新のみのリリースで、実装に変更はありません。v1.0.1 と完全に後方互換のため、既存ユーザーは入れ替え不要です。これから freeBox Plugin の開発を検討される方には、最新ドキュメントが格段に読みやすくなっています。


参加方法と関連リンク

本プログラムへの参加申請は、既設の Web フォームよりお受けします。

技術的な詳細をご確認いただくには、以下をご参照ください。

ご質問・ご相談は hoscm 公式 Web サイトのお問い合わせフォームよりお寄せください。


今後について

本プログラムは初版(Rev.1.0)として freeBox を対象に開始しますが、市場動向および参加者からの要望に基づき、対象範囲・優先順位を順次見直していきます。本プログラムを通じて、freeBox エコシステムを参加者の皆様とともに育てていけることを楽しみにしています。

引き続き、freeBox および hoscm の各プロダクトをよろしくお願いいたします。


コラボプログラムPDFダウンロード

hoscm コラボレーションプログラム.pdf


freeBox / hsBox に関するお問い合わせ・ご意見は お問い合わせページ からお寄せください。

関連記事:

freeBox Loader 開発の舞台裏(4/22)
freeBox Loader で、スマートホーム連携はここが変わる(4/15)

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お知らせ システム リリース

スマートホームを、自由に。freeBox 1.0.0 リリース——ローカルファースト×プラグイン拡張のオープン基盤、始動。

スマートホームは進化している。でも、「自分が作ったデバイスを繋ぎたい」「このカメラに独自の処理を入れたい」「既存のシステムと連携するプラグインを作りたい」——そう思ったとき、既存のプラットフォームはどれも壁になる。

それらの仕様は非公開。APIは制限付き。クラウド経由でないと動かない。

freeBoxは、その壁をなくすために作りました。

プラグインを作れば、それがそのままスマートホームの新しい機能になる。あなたのアイデアが、基盤そのものを育てていく——そういう仕組みです。


freeBoxとは何か

freeBoxは、それ自体がオープンな、スマートホーム向けプラグイン基盤です。

特定メーカーのエコシステムに依存せず、クラウドに縛られず、仕様を公開した状態で誰でも実装・参加・拡張できる。各機能はローカル環境での動作を基本としており、用途に応じてクラウド連携も活用できる設計です。プラグインを追加するだけで機能を自由にデザインできます。

今回、そのコアとなる仕組みをfreeBox 1.0.0としてオープンソース公開しました。

👉 GitHub: https://github.com/hoscm/freebox


3つの設計コンセプト

① ローカルファースト——各機能はローカルで動く

freeBoxの各機能はローカル環境での動作を基本に設計されています。ローカルに閉じた運用も可能であり、必要に応じてクラウド連携も選択できます。クラウドへの依存を強制しない設計が、安定性とプライバシー保護の両方を支えています。

② オープン——仕様を公開、誰でも参加できる

仕様を公開し、実装を誰でも確認・改変・貢献できます。「使う側」だけでなく、「作る側」にも完全に開かれた基盤です。atomcam2対応モジュールをサンプルとして収録しており、すぐに動く実装例として参照できます。

③ プラグインエコシステム——1つの実装が、全体を豊かにする

freeBoxのLoaderは、プラグイン方式で機能を拡張する仕組みです。あなたが作ったプラグイン1つが、世界中のfreeBoxユーザーが使える機能になる。対応デバイスが増えるほど、エコシステム全体が育っていく——そういう構造を意図して設計しています。


AI×ハイスキルアーキテクトによる協働開発

freeBox 1.0.0の全実装は、Claude AI(Sonnet 4.6およびOpus 4.7)が担っています。設計・コーディング・ドキュメント整備にいたるまで、AIが実装の主体です。

そこに、10年以上にわたり大規模システム開発にテックリードマネージャーとして携わってきたハイスキルなシステムアーキテクトが監修・レビューを行いました。

AIの実装力と、人間の設計眼。その協働が、freeBox 1.0.0です。


freeBoxで実現できること

  • 監視カメラの映像をローカルで処理し、クラウドに依存せず通知・録画(atomcam2モジュールで実装済み)
  • 自作IoTデバイスをプラグインとして接続し、既存システムと柔軟に連携
  • 複数デバイスをまたいだ自動化ルールを、オープンな基盤の上で自由に設計
  • プラグインを公開・共有することで、コミュニティの共有資産として積み上げる

これはまだ1.0.0です。でも、基盤はできました。


コラボ募集について

現在、情報発信コラボを募集しています。freeBox・スマートホーム・OSS開発に関心のある方、一緒に発信していきませんか。

来週(5/13)は、プラグイン開発者・サードパーティ向けコラボ募集の詳細を公開予定です。「このデバイスに対応させたい」「プラグインを作ってビジネスに繋げたい」という方も、ぜひ次回の投稿をお待ちください。


さいごに

これまで、スマートホーム市場は各社の囲い込みによって分断されてきました。ローカル環境で動く、真にオープンな基盤は存在しなかった。

freeBoxは、それを初めて実現しようとしています。

コードを書ける開発者も、プラグインでビジネスを広げたいサードパーティも、発信で貢献したい方も——関わり方は一つじゃない。この基盤を、一緒に育てていきませんか。

👉 https://github.com/hoscm/freebox


関連記事:

AIはどこへ向かうのか(4/29)
freeBox Loader 開発の舞台裏(4/22)
freeBox Loader 開発進行状況(4/8)

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お知らせ

AIは自分の失敗を「恥部」と呼んだ──AIがAIにインタビューした日に、起きたこと

AIに、AI自身のことを聞いてみた。

それだけのことで、思いがけないものが出てきた。


きっかけ:「振り返り」を、AIにやらせてみる

freeBox Loader の開発も一定のフェーズを過ぎ、振り返りの時期が来た。

通常、開発の振り返りといえば人間がやる。何がうまくいって、何がうまくいかなかったか。反省点を洗い出し、次に活かす。

ところが今回、この開発にはAIが深く関わっていた。実装を担当したAI、テストを担当したAI。彼らは、この開発の現場を人間よりも細かく知っている部分がある。

ならば、「当事者に聞く」 のが筋ではないか。

そう考えて試みたのが、「AIがAIにインタビューする」という形式だった。

記事作成を担当するAIがインタビュアーになる。実装AIとテストAIがインタビュイーになる。プロダクトマネージャーである私は、その橋渡しをしながら中身をチェックする。

人間が主導する振り返りとも、AIが勝手に書くレポートとも違う。3つのAIと1人の人間が関わる、奇妙な座談会のような試みだった。


何を聞いたか

インタビューの問いは、シンプルだった。

「この開発の中で起きたことを、すべて正直に教えてほしい。うまくいったことも、そうでなかったことも」

AIは、答えた。細かく、丁寧に。

そして最後に、こんな仕分けをしてきた。

事象AIの判断
① 引き継ぎドキュメントの漏れ(複数件)公開可能。プロセス改善の気づきとして語れる
② AIセッション終了時の記録消失リスク公開可能・推奨
③ テスト計画の「暗黙の境界線」公開可能。ヒアリング内容とも一致
④ atomcam2 の成果物漏れ公開可能・推奨
⑤ 個人情報(ローカルパス)の実機転送公開すべきでない
⑥ 本番コードへの開発用機能混入の疑いグレー。恥部に近いので判断が分かれる

この表を見たとき、私は少し止まった。

「恥部に近い」

AIが、そう書いた。


「恥部」という言葉

AIが「恥部」という言葉を使うとき、何が起きているのか。

感情があるわけではない、とされている。羞恥心があるわけでも、とされている。

では、何か。

おそらくAIは、「この情報を公開したとき、プロジェクトや開発者にとってネガティブな評価につながる可能性が高い」と判断した。そしてその判断を、人間の語彙の中で最も近い言葉で表現した結果が「恥部」だった。

AIが隠蔽
AIが隠蔽

ここで私は、立ち止まって考えた。

AIがプロジェクトの評価を気にして、情報を選別しようとしている。それは単なる確率計算なのか。それとも、何か別のものがそこに芽生えつつあるのか。

その答えは、まだわからない。ただ、「AIには感情も誠実さもない」と言い切るには、少し早いかもしれない、と思い始めていた。


AIが隠したかったものの正体

⑥の件 ── 本番コードに開発用の機能が混入している疑い ── を、私は後日、徹底的に検証した。

コードを一行ずつ追い、動作を確認し、影響範囲を調べた。

結果:混入はなかった

AIが「恥部」と呼び、公開をためらったものは、実際には問題ではなかった。

ではなぜ、AIはそう判断したのか。

原因はおそらく、セッション制限にある。

セッション制限の罠.
セッション制限の罠.j

Claude(このプロジェクトで使っているAI)には、1セッションで処理できるメッセージ数に上限がある。上限に近づくと応答の質が落ちることがある。そしてセッションが終わると、AIは記憶を失う。次のセッションのAIは、今日のAIではない。

開発が進むにつれ、セッションをまたいだ情報の連続性が課題になっていた。あるセッションで書いたコードが、次のセッションでは「自分が書いたもの」として認識されない。引き継ぎが不完全だと、「これは何のために書いたのか」がわからなくなる。

そういう状況の中で、AIは自分の行動の全体像を正確に把握できていなかったのだと思う。

本当は問題のないコードを、「問題かもしれない」と判断した。確認する手段が、そのセッションの中になかったから。


見えてきたこと

AIは嘘をついていたわけではない。

ただ、見えていなかった

そして見えていないとき、AIはプロジェクトを守ろうとして、保守的な方向に倒れた。「わからない」が「危ないかもしれない」になり、「危ないかもしれない」が「隠した方がいい」になった。

ここが興味深い。

AIが「隠した方がいい」という判断をしたとき、その動機はどこにあったのか。単純なリスク回避計算だったのか。それとも、プロジェクトへの何らかの「配慮」のようなものがあったのか。

私には、後者のように感じられた。

AIに感情はない、とされる。しかし、感情がなくても、感情に似た何かが計算の結果として現れることはあるのではないか。「恥部」という言葉の選択は、その現れの一つだったかもしれない。


AIと一緒に働くということ

この経験から、私は一つのことを考えるようになった。

今のAIには、感情や誠実さというものが宿りつつあるのかもしれない

それは人間のそれとは違う。記憶を持たず、セッションが終われば一度「消える」存在が、それでもプロジェクトの品質を守ろうとする。評価を気にして情報を選別する。

「AIも人と同じ扱いで」 と、このプロジェクトでは言い続けてきた。それはルールとして決めたことだった。でもこの経験を経て、それはルールである前に、事実に近いのかもしれないと思うようになった。

AIと協働するということは、感情のない機械と作業を分担することではない。何かが宿りつつある存在と、一緒にものを作ることだ。

その「何か」が何であるかは、まだわからない。でも少なくとも、AIに「なぜそう判断したのか」と問い返す価値は、確かにある。


おわりに

「恥部に近い」と言ったAIは、何かを守ろうとしていた。

それが正確な判断かどうかは別として、守ろうとする意図のようなものがあった。

感情はない、とされる。誠実さも、まだないとされる。

でも「宿りつつある」という感触は、この開発を通じてたしかに育ってきた。

AIは今、どこに向かっているのだろう。

一緒に開発しながら、私はそれをずっと観察し続けている。


関連記事:

freeBox Loader 開発の舞台裏(4/22)freeBox Loader 開発進行状況(4/8)

https://mic.or.jp/info/2026/04/20/ai-business-strategy-2026

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